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《十冷》专题沙龙:从国漫到爆款手游

2017-03-08 09:31:27

《10万个嘲笑话》为什么如此受欢迎?从动漫到动画再到大电影如何从无到有?《10冷》手游又如何被打造成现象级的手游精品?4月17日下午,在蓝港互动与魔方网共同主办的知本论问道《10冷》专题沙龙上,《10万个嘲笑话》作者寒舞、有妖气联合开创人及COO不董、北京妙趣横生网络科技联合开创人及CEO左拉、蓝港互动VP王世颖悉数到场,为到场佳宾揭晓答案,他们从多个角度论述《10冷》的跨界成长与大文娱化的打造理念。

《十冷》专题沙龙:从国漫到爆款手游

寒舞与不董泛论《10冷》台前幕后

《10冷》作者寒舞表示,《10万个嘲笑话》许多灵感来源自己的1些浏览和体会,诸如动画、漫画、小说、电影,会让寒舞联想到1些吐槽,然后到自己创作的时候就希望把这些点利用起来,再以后就加进漫画。而对自己喜欢的漫画作品,寒舞也首次表露了自己的1些喜好,《死神》是他比较欣赏的作品,而自己的画风也偏向于这个系列作品,就连故事的节奏都有些类似的地方。寒舞坦言,如果没有这些动漫作品的营销,乃至可能不会推出《10万个嘲笑话》。

《十冷》专题沙龙:从国漫到爆款手游

《10冷》作者寒舞(左)与有妖气联合开创人及COO不董(右)

随后,有妖气联合开创人及COO不董介绍与寒舞共事时的1些趣闻,不董说:“其实我觉得全部创作进程非常开心,大家很能相互理解,我们常常会等着寒舞,不知道他要说甚么东西出来,我们随时准备他给我们1些新的思路和方法,我们所有人多是属于正常驾驶的,我会告知你说可以掉头了,等1下你会发现掉头怎样办。开个玩笑,我们实际上是紧密地团结在以寒舞为中心的《10万个嘲笑话》周围,来完善全部项目的作品。

另外,不董还对广告与产品本身的结合发表了自己的1些看法,他认为广告是做产品不可或缺的1部份,《10万个嘲笑话》的成长是伴随着广告的,如果没有广告,它就不是《10万个嘲笑话》。在全部编剧的进程中,已为广告预留很多空间,希望广告商、合作方能够在片子里面有空间发挥,让他们成为主线和剧情的主要部份。在电影里,观众会觉成心思,历来没有1个电影会拿广告植入的东西作为他全部故事主线中的1个部份。

左拉:1款爆红手游如何制造

北京妙趣横生网络科技联合开创人及CEO左拉也在知本论沙龙上分享了手游《10万个嘲笑话》的来龙去脉。在游戏创作之前,其实左拉曾担心过,由于觉得《10冷》这个东西逼格有些太高,其实不是自己善于的领域,而左拉在看完动画以后就更是觉得有些无从下手。以后,左拉和蓝港王峰聊了1段时间,在王峰看来,《10冷》更像是将时尚及文化元素融会在1起,对产业推动有很多帮助,其IP作用也不可小觑。终究,在反复思考之下,左拉还是决定将这个题材打造成1款手游作品。

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北京妙趣横生网络科技联合开创人及CEO左拉

左拉说:《10冷》里有1个独立的世界观,依照寒舞所说极为庞大,从古至今各种角色,非常难于调和,对1个传统意义上的RP游戏G或其他的卡牌类型的游戏也非常难以调和。另外,它是1个比较典型的2次元的动漫,究竟是做1个2D类的产品还3D类的产品,当时有很多纠结,纠结大概3个月左右,前期立项大概立了6个月,最后制作期将近10个月以上,全部项目下来应当是1年零3个月到1年半左右,其实周期已很长了。除此之外,人设造型、游戏剧本、美术风格都曾有过很多剧烈的讨论,当中也有很多的纠结。

王世颖揭秘《10冷》的互动营销法则

蓝港中心副总裁王世颖最后登台,她表示蓝港公司作为此次《10万个嘲笑话》手机游戏的发行方更像是《10冷》漫画中的4娃角色,没有漫画作者寒舞,漫画平台有妖气,游戏制作方妙趣横生,也就没有蓝港在《10万个嘲笑话》游戏在发行上取得的巨大成功。

《十冷》专题沙龙:从国漫到爆款手游

蓝港互动VP王世颖

具体到《10万个嘲笑话》游戏发行方面取得《10万个嘲笑话》授权以后,与游戏开发方妙趣横生合作,游戏在正式上线前也进行了长达3个月的封闭测试,并没有由于寻求与电影的同档而放弃对游戏品质的刻薄寻求。在高品质游戏和强势IP的联合带动下,游戏3月18的公测也触及iOS、安卓和WP3大平台,安卓平台是20多家渠道,是蓝港有史以来范围最大的联合首发,很多渠道也给出了独家的优良推行资源。

在游戏推行营销方面,蓝港针对游戏IP贴近大学生群体在京沪两地选取20所高校的20名广告模特针对大学生进行了精准的公交/地铁的广告营销,获得了非常好的效果。另外蓝港还进行了摇1摇发红包和非常有爆点的微信体自宣扬广告也都取得不俗成果。

《十冷》专题沙龙:从国漫到爆款手游

本次沙龙吸引超过百位的行业佳宾,触及研发、发行、渠道、媒体等多个领域的公司和企业。而为了感谢到会佳宾对沙龙的支持,蓝港互动与魔方网为每位佳宾提供丰富大礼。而在抽奖环节中,紧跟潮流的自拍神器、刚在美国引发热议《甄嬛传》的正版图集、和寒舞本人为中奖者现场创作的形象漫画,都体现主办方对大文娱化时期的理解与寻求。

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