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次时代主机入华 电视游戏市场被“催熟”

2017-03-11 21:32:12

在时下流行的多屏生态概念中,电视虽为最大屏幕,但与智能手机、平板等小屏相比,属于相对较弱的1环。无移动性、本身交互性不足,在1定程度上影响着它在移动时期的发展。而作为最能体现其“吸睛能力”的——大屏文娱功能,则成为电视继续占据未来客厅地位的元素。如今,智能电视的在线影视文娱和游戏文娱是用户两大主要功能需求。

特别是电视游戏最近几年来在国内混得风生水起。次世代游戏主机入华、国内厂商搭建电视游戏平台且从混乱走向成熟等,催生电视游戏市场迈入新时期。依照这1趋势发展,在未来电视游戏能够成为客厅文娱的主角吗?

  次时期主机入华 电视游戏市场被“催熟”

随着文娱方式多元化的迭进,电视游戏再不被大众视为“洪水猛兽”。而国家政策的进1步放开,为微软、索尼旗下的次时期游戏主机入华打下良好基础。据数据显示,电视游戏范围占全球游戏行业比重保持在30%以上,预计2017年将增长至243亿美元,中国大陆市场更是1块还没有被开垦的“电视游戏荒地”。

因此在2014年,微软、索尼接连宣布旗下相干游戏主机产品将要正式入华。诸多巨头的进入,让电视游戏重新占据舆论高度。但目前次时期游戏主机,在国内的发展仍然存在许多悬而未决的问题。比如主机价格偏贵、国行次时期游戏主机锁区、游戏较少。以索尼为例,近日才刚刚通过首款游戏审核;分级制度还没有建立,大牌游戏难入华;售后难,国内维修点较少。这些因素致使以次时期游戏主机为代表的电视游戏,扩大的步伐注定缓慢。

  2015年之前 智能电视游戏无革命意义

而国内企业自2012年智能电视普及开始至2014年底,对电视游戏市场的重视程度愈发提升。据数据显示,电视游戏市场预计到2017年范围或将超过300亿。良好的市场前景,也让国产企业蜂拥而至。但在此阶段,国产电视游戏市场并没有产生革命性变化,更多地还是处在发展的浑沌早期。

TCL早在此前就发布T方游戏机,类似电视盒子外形的主机+手柄就急于向用户宣称自己是“成熟产品”。虽然售价也不高,仅699元,但销量照旧不尽如人意。

360注资小葱游戏,推出号称史上首款互联网游戏主机——“大酋长”。与1般游戏主机+手柄+摄像头配置不同的是,“大酋长”还附带鼠标!虽然360“扫荡1切”行业的勇气可嘉,但在电视游戏市场却栽了大跟头。“大酋长”根本没在市场上溅起多大水花,就消失得无影无踪。

事实上,这些产品、平台虽然看起来很有新意,但都只是噱头而已,并没有革命性意义。由于这些所谓的电视游戏,其实绝大多数都是将手机游戏简单地移植到更大的电视屏幕上而已,整体游戏素质其实不足以支持家庭文娱的需求。

更何况这些手机游戏本来就是合适触摸,如今换成手柄操控,可想而知其体验其实不会尽如人意。另外,这阶段的电视游戏市场问题频出。行业缺少统1标准,游戏开发商面对众多平台难以完全适配,用户体验不1;缺少对电视大屏和交互特点的深度定制;操控方式混乱……这段时间,更像是国内电视游戏市场蛮横生长阶段,厮杀不断,抢占市场,却都没有做到真正有影响力。

  2015年以后 智能电视游戏迈入新时期

但这些努力,还是为智能电视游戏市场在2015年以后迈入全新阶段奠定坚实基础。因而在新的1年中,愈来愈多的国内电视厂商、游戏开发商/互联网企业/配件厂商,开始尝试展开深度合作。国内电视游戏市场的发展,正从1.0时期向2.0时期的迈进。

次时代主机入华 电视游戏市场被“催熟”

《2014年智能电视游戏报告》显示,电视游戏玩家中男性玩家占比达8成以上。和手游不同的是,男女比例的区分可能高达数倍之多。手游行业固有的开发思惟,可能需要因需调剂,男性为主力的游戏类型需要更多开发和思考。希望简单移植手游火热游戏到电视游戏上的简单想法,也许可能变得不太现实。另外一方面,我们也看到20~30岁玩家占总量的6成之多。这和手游玩家年龄比例数字接近,在手游开发上积累的创新经验,和素材仍然有其发挥的余地。

次时代主机入华 电视游戏市场被“催熟”

在游戏时长上,电视游戏玩家日均运行时长达50分钟且处于波动增长态势。从数值走势上看,可以简单理解为,玩家接受电视游戏的意愿仍然积极。但从数值大小上看,其黏性值其实不算高,厂商侧重加强玩家黏性仍成为当务之急。

而从电视游戏发展的经验上看,玩家的最爱是益智休闲及体感游戏,这主要是鉴于电视游戏平台的特殊性,能够更好地让玩家从这两类游戏中取得较好体验,同时,体育竞技及棋牌游戏成为玩家新欢。在2015年,厂商可能会在这几种游戏类型上发力。

次时代主机入华 电视游戏市场被“催熟”

实际上,虽然多屏概念让手机充当遥控板的概念,在厂家之间变得流行,但在玩家层面,最喜欢的操控方式仍然为遥控器,而最讨厌的则是鼠标操控。这也验证了初期热炒的准PC系统进入客厅不久,即快速堕入寂静的缘由。而如何继续优化遥控器操控及手机与电视之间的互动,将是厂商下1步的目标。

前期的探索,让智能电视厂商在游戏市场运营中已积攒下诸多数据和经验并为其后续发展提供有力支持。而这其中具有代表性的海信,1方面与微软国际巨头合作,成为Xbox One唯1电视产品合作火伴,打造超级客厅游戏平台;另外一方面与腾讯游戏等游戏内容运营商合作,1起开发视游市场。

在2月上旬,海信联手腾讯游戏举行聚好玩产品战略合作发布会。与以往厂商只关注产品本身所不同的是,此次双方围绕“开放平台、统1操控、大屏定制、多屏互娱、社交属性”5大开发标准,共同打造“聚好玩”精品电视游戏体验平台。这类理念,也有点像手机生态中的开放平台——针对游戏开发者“聚好玩”提供统1的平台接入SDK,集成统1的账号系统、支付系统等平台模块。在这1标准的支持下,开发者可1次性完成游戏的平台接入;统1操控标准则对用户和开发者都将是10足的减负,聚好玩平台集成统1的操控中间件,对遥控器、手机、游戏手柄的操控进行统1。

但和手机开放平台不1样的是,“聚好玩”针对的是大屏定制。平台将统1规范游戏审核和测试流程,从简单移植手游和PC游戏到统1为电视专属定制,在画质、音效、操控等方面做到大屏无缝适配。目前“聚好玩”平台已于2月10号在海信VIDAA智能电视上线,首批上线30款精品游戏,包括首发游戏《每天风之旅》,和全民明星游戏《每天酷跑》、《每天飞车》,并且可与同款手游同步互动。

整体来看,2者的联手,将本来尚处于各自为战的电视游戏市场,拧成1股绳,打造1个健康发展的生态圈。这意味着智能电视游戏市场有了1个进化的契机,让电视游戏市场全面进入2.0时期,或在随后真正迎来爆发时机。在这场深度变革中,电视厂商、游戏开发商、配件厂商等将各司其职,找准定位,扮演电视游戏市场狂飙突进中不可或缺的角色,而这也将保证全部市场高歌猛进又不缺少安稳。

  别高兴太早 电视游戏仍需摸着石头过河

不过我们也应当看到,虽然现在次时期主机入华、国产电视游戏也迈入1个新时期,但这依然不能表明电视游戏未来在国内的发展将1帆风顺。特别不能忽视的是,虽然电视游戏有了统1标准和平台,但后续商业模式和营销力度等依然是决定其前行速度不可忽视的元素。

在接下来的时间中,电视游戏仍需摸着石头过河。特别是在2015年这个关键节点,将决定着其未来的兴衰。在此期间,次时期游戏主角也许会成为配角,真正成为主力军的还是智能电视游戏的所有参与者,而他们身上也承载着电视游戏行业全面兴起的重担。也许,我们也能看到电视游戏和网游、手游鼎足而立的那天。而电视游戏终究也将成为大众流行的文娱方式,成为未来客厅文娱的主角。

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