游戏领跑互联网内容付费
蓝莲花研究机构日前发布的报告显示,2016年预估用户数字内容付费范围将达2123亿元,同比增长28%。其中游戏是第1大用户付费内容,但非游戏付费范围正在高速增长,到达515亿元,同比增长66%,占比提升至24%,预计2018年这个比例将上升至31%。
随着移动支付的普及、用户付费意识的觉醒和企业和内容创作者制作出愈来愈精美的数字内容,用户对数字内容的付费意愿和实际付费行动正在快速增长起来。从用户付费类型来看,用户付费内容日益多元,游戏、直播、视频、浏览均为用户付费较大的内容,其中直播、视频、音乐这类视频化和文娱性的内容增速最为让人注视。
可以说用户付费是互联网企业重要的增量,而付费内容中非游戏付费内容占企业的比例也在逐步提升,预计2018年这个比例将上升至12%,这对营收范围较大的企业而言,贡献虽然不大,但对部份中小企业而言,用户付费将成为收入的主要来源。所以为了下降用户付费本钱,广告模式依然是互联网企业采取的重要模式。预计未来互联网广告范围依然大于用户付费范围,到2018年二者比例大约为6:4 。
但付费业务的发展也在1定程度上替换了广告营收。以视频网站为例,会员1般可享受无广告的内容服务,虽然会员范围的增长必将影响广告库存,但是视频网站可以通过广告植入的方式下降影响。有业内人士指出,互联网企业必定要拓展线上盈利业务来契合平台用户人群的需求,而视频网站在有1定用户范围基础的情况下,展开广告、游戏联运、付费会员等方向的商业化尝试都是非常公道的。
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